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L'appel d'aides de RFID du jeu vidéo de devoir viennent vivant

Pendant un événement célébrant le plus nouvel acompte de la série de la guerre-simulation d'Activision, les participants ont utilisé les bracelets de RFID qui ont facilité de vraies reproductions de deux niveaux de jeu.

Par Mary Catherine O'Connor

1er novembre 2011 — début septembre, un groupe choisi de fans de l'appel d'Activision de la série de jeu vidéo de devoir ont apprécié l'occasion unique de faire un pas dans de vraies récréations à la force du RFID de deux niveaux de jeu acompte des séries du sixième. Le jeu de réel faisait partie d'un événement de deux jours conçu pour célébrer le lancement de la dernière libération des séries, appel du devoir : Guerre moderne 3.

Pour $150, les fans pouvaient preorder des billets à l'événement, qui a eu lieu pendant le week-end de Fête du travail dans la vue de Playa, la Californie. Les billets ont accordé chaque accès de participant à un certain nombre d'activités spéciales, aussi bien qu'à deux jeux les arènes-le piquent et Chantier de ferraille-conçu comme de vraies reproductions de deux des niveaux virtuels de jeu décrits dans l'appel du devoir : Guerre moderne 2. Un système de RFID conçu par le réseau (SSN), un fournisseur de technologie pour des événements, joueurs permis d'écran de sponsor pour entrer dans facilement le secteur de jeu de réel. Pendant les jeux, le système de RFID a permis à des participants de signaler leur performance, aussi bien qu'à des images prises de eux sur le cours, à leurs pages de Facebook. À la fin de l'événement, les participants ont présenté leurs bracelets de RFID pour réclamer un sac de cadeau inclus dans leur droit d'entrée.


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À l'entrée au secteur de jeu, les joueurs ont marché par des portes de lecteur de RFID pour vérifier que chacun individuel était un ticketholder.

« Nous utilisons de divers outils pour aider la ligne profilée l'environnement d'événement, » dit Greg Nevolo, un associé à SSN. À l'appel de l'événement de devoir, le RFID a été employé non seulement pour identifier les joueurs et pour lier leurs expériences de jeu à leurs pages de Facebook, mais également pour fournir la sécurité pour le jeu secteur-et pour aider Nevolo et son personnel pour atteindre la visibilité instantanée dans le secteur de jeu, aussi bien que contrôle des ressources basées sur l'écoulement du trafic de joueur. « Avec les bracelets de RFID, nous pourrions surveiller l'écoulement et la sortie à de divers points d'entrée et rachat, » il énonce, « et assignez plus de personnel quand les secteurs étaient plus occupés. »

Au bureau d'enregistrement, chaque joueur a présenté un nombre à code à barres qui a confirmé que le billet pré-commandé de la personne. Les travailleurs au bureau d'enregistrement ont balayé le code barres et ont utilisé une identification d'AIR s'inscrivent le lecteur de bureau, si par des idées de rf, rassembler le numéro d'identification unique a codé à l'étiquette passive du mégahertz RFID d'un bracelet 13,56, et puis attache cette bande au poignet du joueur. Le logiciel de SSN a associé l'identification d'étiquette à l'information de l'enregistrement de cette personne, aussi bien que son profil de Facebook, si le gamer choisissait de s'assurer que l'information en commandant le billet (85 pour cent des joueurs ont fait ainsi).

Les bracelets, qui ont contenu une marqueterie de RFID conforme avec la norme d'OIN 15693, ont été fournis par ID&C, basé au Royaume-Uni. Lors d'entrer dans le secteur de jeu (un hangar converti d'avion), les joueurs marcheraient par les portes de lecteur de RFID, qui rassembleraient le numéro d'identité De l'étiquette de chaque débutant. Le logiciel comparerait alors ce nombre contre la base de données d'enregistrement. S'il trouvait un match, le joueur entendrait qu'un « accès accordé » a enregistré la salutation, et une LED verte illuminerait sur l'intérieur de la porte, où une personne de sécurité a été postée. Au cas où il n'y avait aucun match, le gamer entendrait le « accès nié, » et une lumière rouge alerterait le personnel de sécurité pour diriger cette personne vers une table d'enregistrement dans le hangar, où un autre employé pourrait déterminer pourquoi le système n'a pas identifié cette identification d'étiquette. Une telle occurrence, Nevolo dit, était généralement due à la base de données ayant été mise à jour de la supervision de système-un d'enregistrement facile à rectifier. Les portes permises pour la sécurité minimale fournissant de personnel, il dit, avec seulement une personne de sécurité affectée à chaque ensemble de plusieurs portes, permettant de ce fait une sortie de jusqu'à 1.100 personnes par heure, par porte.

Une fois à l'intérieur du secteur de jeu, les joueurs ont vérifié dans chaque arène en tenant leurs bracelets jusqu'aux lecteurs montés dans les cas, que SSN a doublé des « cubes. » Dans les premiers Puits-participants d'arène-le de jeu a concurrencé dans un parcours de combattant synchronisé une arme à feu de paintball, le tir aux cibles automatiques pneumatiques. La deuxième arène, connue sous le nom de chantier de ferraille, était le site d'une bataille multijoueuse de paintball entre deux équipes, chaque les 16 joueurs de comportement. En présentant leurs bracelets aux cubes, les gamers ont mis à jour le logiciel avec les leurs emplacements et scores, et un appareil-photo capturerait l'enregistrement. Les appareils-photo montés dans tout le secteur de jeu casseraient également des photographies des joueurs, et associent alors ces photos aux participants actuellement vérifiés dans cette section du jeu. Ces images ont été alors téléchargées aux pages de Facebook du joueur, avec les scores de cette personne.

En outre, cette information a été partagée avec les foules à l'événement, par l'intermédiaire du chef numérique embarque. À l'extrémité du jeu, chaque acheteur de billet a reçu un sac de cadeau contenant une copie d'appel du devoir : Guerre moderne 3. Le reportage en temps réel de données permis le personnel et les terminaux supplémentaires à ajouter à l'avis d'un moment, afin d'aider à réduire des temps d'attente pour ceux attendant pour recevoir un sac de cadeau. En plus d'accélérer le procédé de rachat, la base de données de RFID a également empêché la fraude et les tentatives multiples de rachat, puisque l'étiquette du bracelet de chaque joueur a été lue sur la réception de ce joueur d'une bande de cadeau.


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Au puits, les joueurs ont ouvert une session en présentant leurs bracelets de RFID à un lecteur de cube en SSN.

SSN a conçu et a construit des interrogateurs et des antennes dans la porte de sécurité et les facteurs de forme de cube, utilisant les lecteurs à haute fréquence de (HF) RFID produits par un certain nombre de fabricants, y compris GAO RFID.

Tout le montant de billet a été fourni à l'appel de la dotation de devoir, une société sans but lucratif de bien public qui aide la transition de soldats des États-Unis aux carrières civiles après exécution de leur service militaire
Temps de bar : 2011-11-02 14:37:59 >> Liste de nouvelles
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